Catur adalah strategi murni. Dua pemain. Tidak ada keberuntungan. Tujuannya cukup sederhana untuk dijelaskan dalam sebuah kalimat tetapi cukup rumit untuk dikonsumsi seumur hidup. Anda menyerang raja lawan. Anda memasukkannya ke dalam centang. Ini berarti raja berada dalam ancaman dan tidak bisa bergerak tanpa ditangkap.
Permainan ini mengandalkan potongan-potongan yang dibagi rata antara hitam dan putih. Tentu saja, beberapa produsen menjadi kreatif. Mereka menukar warna dengan neon pink dan biru elektrik. Mereka mengganti ksatria dengan naga. Namun untuk mempelajari dasar-dasarnya, kami tetap berpegang pada standar. Hitam dan putih. Potongan tradisional.
Papan itu sendiri adalah kotak yang terdiri dari 64 kotak. Mereka berganti warna. Gelap ke terang. Delapan baris melintang. Delapan kolom ke bawah. Garis horizontal disebut peringkat. Bernomor 1 sampai 8. Garis vertikal adalah file. Diberi label A sampai H. Setiap kotak mempunyai alamat yang unik. Anda mengetahuinya dengan menggabungkan huruf dan angka.
Pusat mengontrol segalanya. Khususnya empat kotak di tengah: E4, E5, D4, dan D5. Ini adalah zona kritis. Kendalikan mereka dan Anda mengontrol alur permainan. Jika Anda kehilangannya, kemungkinan besar Anda akan kalah perang.
Setiap pemain memulai dengan 16 buah. Delapan pion. Dua benteng. Dua ksatria. Dua uskup. Satu raja. Satu ratu. Kedua belah pihak membentuk formasi yang sama persis. Namun ada satu aturan yang membuat semua orang tersandung pada awalnya. Anda harus mengarahkan papan dengan benar.
Bagaimana Anda tahu jika Anda melihatnya dengan benar? Ingat “putih di sebelah kanan”. Kotak kanan bawah yang paling dekat dengan Anda harus berwarna putih. Jika hari gelap, Anda membalik papannya. Perbaiki.
Menyiapkan back rank lebih mudah jika memikirkan tinggi badan. Potongannya menjadi lebih tinggi saat Anda bergerak ke dalam menuju tengah. Ini adalah hierarki visual.
- Benteng (menara yang tampak seperti kastil) berada di sudut.
- Ksatria (kepala kuda) duduk di sebelah benteng.
- Uskup (topi runcing) mengambil tempat di sebelah ksatria.
Itu menyisakan dua kotak di tengahnya. Ratu dan raja. Ratu selalu memilih warnanya sendiri. Seorang ratu putih di kotak putih. Seorang ratu hitam di kotak hitam. Jika terasa abstrak, gunakan trik sepatu: gaun ratu harus serasi dengan sepatunya.
Setelah bidak besar dipasang, pion mengisi seluruh peringkat kedua. Delapan pion. Satu per persegi.
Jadi apa yang sebenarnya kamu lakukan di sini?
Anda tidak mencoba menangkap raja. Itu melanggar aturan. Anda tidak bisa melepaskannya begitu saja. Anda mengincar sekakmat. Anggap saja ini sebagai pertarungan gesekan. Bidak Anda bekerja sama untuk menangkap atau menghapus bidak lawan. Dengan membersihkan pasukannya, Anda membuat rajanya rentan. Membuka. Terkena.
Sementara itu, Anda bermain bertahan. Anda melindungi raja Anda sendiri. Anda sedang menyelamatkan barang-barang Anda agar tidak terambil.
Di sinilah strateginya diterapkan.
Saat Anda memposisikan bidak Anda sehingga gerakan Anda selanjutnya akan menangkap raja (jika diizinkan), Anda memiliki dia dalam pemeriksaan. Lawan kini terpaksa merespons. Mereka harus menyelamatkan raja. Mereka harus mengeluarkannya dari kendali.
Jika mereka tidak bisa? Jika tidak ada jalan keluar?
Itu skakmat. Kamu menang.
Beberapa orang menetapkan nilai poin menjadi beberapa bagian. Pion adalah satu poin. Seorang ksatria atau uskup berjumlah tiga. Sebuah benteng berjumlah lima. Ratu berusia sembilan tahun. Namun jangan perlakukan ini seperti papan skor. Anda tidak menambahkan poin di akhir. Tidak ada penghitungan. Pemenangnya bukanlah orang yang mendapat “poin” terbanyak dari bidak yang diambil. Pemenangnya adalah orang yang pertama kali menjebak raja.
Kedengarannya membingungkan pada awalnya. Dia. Tapi begitu potongannya bergerak, logikanya berbunyi klik.




























