Dávno předtím, než CGI dokázalo znázornit dračí dech nebo vzdálenou galaxii, už animatronici kradli srdce diváků. Vzpomeňte si na hrůzu žraloka ve filmu Čelisti. Tichá empatie E.T. na dvoře svého domu. Nebyly to jen loutky. Byly to mechanické zázraky, které vypadaly děsivě skutečné.
Co je tedy animatronické zařízení?
Jedná se o mechanickou panenku. 🤖
Je vytvořen tvůrcem. Někdy pomocí předem naprogramovaných sekvencí. Někdy pomocí dálkového ovládání. Rozsah pohybu se velmi liší. Některá zařízení provádějí jednu akci. Jiní se pohybují s úžasnou všestranností.
Proč animatronika definovala filmovou generaci
“Animatroničtí tvorové se nám často zdají stejně skuteční jako jejich protějšky z masa a kostí.”
Nebylo to jen o pohybu. Bylo to o přítomnosti. Když Steven Spielberg potřeboval žraloka, který by se cítil jako síla přírody, nespoléhal na digitální dráty. Vytvořil mechanické zvíře. Výsledky? Revoluční.
Animatronics se stal základem trháků v 80. a 90. letech. Byli přesní. Byli brilantní. Požadovali oddanost. Herci na ně reagovali. Diváci je cítili. Tato hmatová realita je něco, co digitální efekty stále obtížně obnovují.
Mechanika za magií
Jak přimět panenku blikat? Nebo vrčet? Nebo podat pomocnou ruku?
Odpověď spočívá v hydraulice, servomotorech a sofistikovaném inženýrství. Jednoduchá páka dokáže napodobit sval. Malý motor může pohybovat čelistí. Nejlepší animatronici se nehýbají jen tak. Dýchají. Trhají sebou. Váhají.
Tato zařízení byla omezena svým programováním. Ale toto omezení vytvořilo charakter. Robot, který se pohybuje trhaně, působí autentičtěji než ten, který hladce klouže. Závady se staly součástí kouzla.
Kde jsou teď?
Některá studia je stále používají. Disney parky na ně spoléhají. Horory je milují pro detailní záběry s děsivými prvky. Éra obřích obrazovek s animatronikou je ale pryč. CGI převzal. Je to levnější. To je snazší opravit v postprodukci.
Je zde však nostalgie po fyzickém. Fanoušci si pamatují vůni maziva. Součet motorů. Způsob, jakým světlo dopadá na gumovou kůži.
Něco jsme ztratili. Kvůli pohodlí jsme obětovali texturu. A teď se podíváme zpět. Nejen pro filmy. Ale také na rukou, které je stvořily.
Spinosaurus není jen CGI. Je to masivní, dýchající, kousavá mechanická příšera.
Tento model vytvořený Stan Winston Studios (SWS) pro Jurský park 3 nebyl digitálním doplňkem. Bylo to fyzické monstrum. Universal chtěl, aby se predátor na vrcholu potravního řetězce cítil jako skutečný. Těžký. Nebezpečný. Tým SWS nevytvořil jen oblek. Vytvořili ekosystém hydrauliky, oceli a silikonu podobného kůži.
Tento článek je o vytvoření tohoto animatronického zařízení. Díváme se na spolupráci mezi SWS a Universal. Rozbijeme inženýrství za stvořením, které dominuje jeho scéně. Ne s pixely. A to pomocí pístů.
Filozofie designu: Více než T. rex
Proč Spinosaurus? Scénář vyžadoval nový vrchol potravního řetězce. Tyrannosaurus byl ze hry odstraněn. Toto stvoření bylo větší. Mělo to plachtu. A náhubek podobný krokodýlovi.
Design musel sloužit příběhu. Musel vypadat, jako by dokázal spolknout helikoptéru. Nebo se o to alespoň pokusit.
Tým Stana Winstona proporce jen nehádal. Studovali skutečnou anatomii. Pterosauři. Krokodýli. Cílem byl hybridní vzhled, který bude vypadat věrohodně. I když je zvíře samo o sobě dnes mezi paleontology kontroverzní, animatronický mechanismus musel před kamerou vypadat správně.
Na sochařství dohlíželi John Rosengrant a Stiles White. Spolupracovali přímo s produkčním týmem Universal. Brett Levison z Universal pomohl překlenout propast mezi uměním a inženýrstvím. Výsledkem je design, který upřednostňuje hrozivý vzhled před vědeckou přesností.
Měl lidi vyděsit.
Výroba bestie: Hydraulika a ocel
20stopého dinosaura nepostavíte lepidlem a nadějemi. Postavíte to s kostrou.
Vnitřní struktura animatronického Spinosaura byla složitým rámcem. Představte si masivní exoskelet. Hydraulická vedení tudy vedla jako žíly. Stlačený vzduch a kapalina uvádějí čelist do pohybu. Krk. Ocas.
Každý pohyb byl kontrolován.
Animatronický mechanismus nebyl statickou rekvizitou. Bylo to auto s úmyslem.
Samotná hlava vážila stovky kilo. Přemístění vyžadovalo přesné inženýrství. Jeden špatný signál a herci se zavře čelist. Nebo, ještě hůř, rozbije mechanismus.
Kůže byla silikonová. Tolstoj. S texturou. Ručně malované. Každý šupinatý prvek byl malým uměleckým dílem. Obraz nebyl plochý. Měla hloubku. Stíny. Odrazy světla, které se měnily v závislosti na osvětlení studia.
Nebyl to oblek. Byla to panenka. Obří, děsivá panenka.
Správa webu: Lidské faktory
Jak přesunout něco tak obrovského pod napjatý natáčecí program? Neděláte to náhodně. Nenecháte věci náhodě.
Operátoři byli ve stroji nebo v jeho blízkosti. Sledovali monitory. Zatáhli za páky. Každé sousto. Každé otočení hlavy. Byla to ruční práce. Vysoce zodpovědná, vysoce precizní manuální práce.
Na supervizi se podílel sám Stan Winston. Znal filmový jazyk. Věděl, jak světlo dopadá na silikon. Věděl, jak dát život očím.
Spolupráce byla úzká. SWS. Univerzální. ředitelé. Neustále komunikovali. Úpravy byly prováděny denně. Pokud se vaše čelist příliš pohybuje
Evoluce digitálních dinosaurů
Franšíza Jurský park si vybudovala svou reputaci na jedné věci: aby prehistorická monstra vypadala děsivě realisticky. Nezáleželo na tom, jestli jste se dívali na neohrabanou animatroniku nebo rané počítačové efekty. Když v roce 1993 vyšel původní film, donutil Hollywood přiznat, že jsme vlastně nikdy neviděli živého dinosaura. Obrazovka nám však ukázala dost na to, abychom uvěřili, že dýchají, loví a umírají.
Pak přišel Jurský park II: Ztracený svět. Neopakoval jen vzorec. Zdokonalil vizi. Zdálo se, že tvorové jsou více naladěni na své prostředí. Méně jako monstra na place. Spíš zvířata ve volné přírodě.
Jurský park III ale opět zvýšil laťku. Třetí film Stevena Spielberga posunul technologii dále. Samotná scéna T. rex dokázala, že digitální efekty udrží váhu trháku, aniž by působily uměle. Hranice mezi praktickými a digitálními efekty se smazala. Diváci přestali přemýšlet, jestli je to skutečné. Začali tušit, co bude dál.
Realismus nebyl trik. Byla hlavním cílem.
Fanoušci stále diskutují o tom, která éra měla nejlepší stvoření. Někomu chybí hmatová tíha praktických efektů. Jiní tvrdí, že digitální verze nabízely dynamičtější pohyby. Pokrok je ale nepopiratelný. Každý film byl lepší než ten předchozí. Nejen kvůli rozpočtu. Ale také z hlediska míry přesvědčení.
Dinosauři z Jurského parku 3 nebyli jen recyklované rekvizity. Jednalo se o zcela nový vývoj. Velociraptoři obdrželi paleontologickou aktualizaci. Tyrannosaurus byl předělán. Už ale nebyl hlavní hvězdou. Tato koruna připadla Spinosaurovi. Monstrum, které převyšuje i mocného Tyranosaura. Toto je největší animatronické stvoření, jaké kdy SWS vytvořil. Je větší než T. rex, kterého Winstonův tým vytvořil pro původní Jurský park!
Podívejte se na tyto působivé vlastnosti Spinosaura:
-
Je 43,5 stop (13,3 m) dlouhý – téměř stejně dlouhý jako autobus – a váží až 24 000 liber (10 886,2 kg / 12 tun).
-
Je kompletně poháněn hydraulikou včetně mrkání očí. Je to dáno tím, že tvor musel pracovat jak nad vodou, tak pod vodou.
-
Konstrukce využívá 42 hydraulických válců a přibližně 2 200 stop (671 m) hydraulické hadice.
-
Tvor cestuje po 140 stop (43 m) dráze vyrobené z páru 12palcových (30,48 cm) ocelových I-paprsků.
-
Všechna otočná spojení jsou provedena na bázi válečkových ložisek.
-
Všechny velké ocelové díly byly řezány řezáním vodním paprskem.
-
Tvor je ovládán zcela na dálku.
Jak SWS Studio vytvořilo toto úžasné zařízení? V další části se podíváme na standardní proces vývoje animatronických zařízení. Poté se podrobně podíváme na různé kroky v tomto procesu.
Evoluce dinosaurů
Spinosaurus je založen na skutečném dinosaurovi, který nedávno objevili paleontologové. Toto spoléhání se na reálná data může být pro konstrukční tým výhodou i nevýhodou. Výhodou je, že mají pevný základ pro začátek. Nevýhodou je, že to vyžaduje velmi specifický soubor kritérií, která musí být přesně splněna.
Spinosaurus drží titul největšího masožravého dinosaura, jaký byl kdy objeven. Právě tato skutečnost z něj dělá inženýrskou noční můru pro velkou obrazovku. Nemůžete jen zapojit energii do obřího ještěra a doufat v to nejlepší. Existuje specifický, rigidní proces pro přeměnu konceptu na pohyblivou, dýchající hrozbu.
Všechno to začíná papírem. Poté přechází na antuku.
Celý cyklus práce je dlouhý. Děláte náčrtky. Vytvořte si model – to je jen luxusní slovo pro miniaturní zmenšený model. Odtud přejdete k vytvoření sochy v plném měřítku. Pak vyrobíte formu pro tuto sochu. Poté odlijete tělo. Namontujte hydraulické kosti a serva. Sbírání monstra. Nakonec jej otestujete, dokud se nerozbije, a poté jej odstraňte.
Složitý animatronický mechanismus, jako je tento, obvykle vyžaduje dva roky práce. Termíny se nestarají o umění. Rozpočty se nestarají o dokonalost. V reálném světě musíte dodat projekt.
Podle Johna Rosengranta, který sloužil jako supervizor speciálních efektů na Jurském parku III, Spinosaurus porušil standardní termíny. Od prvotního konceptu k finálnímu produktu to trvalo méně než rok. Rosengrant vedl tým přibližně 75 designérů, inženýrů a umělců ve Stan Winston Studio (SWS). Asi 30 z těchto specialistů bylo zaměřeno výhradně na práci na Spinosaurovi.
To je obrovské množství pracovní síly na jednoho dinosaura. A udělali to rychle.
Na začátku
Vytvoření jakéhokoli animatronického mechanismu začíná dvěma kritickými fázemi: skica a miniatura.
Přenést na papír
Před zašroubováním prvního šroubu si umělec musí představit monstrum. Pro Spinosaura to znamenalo úzkou spolupráci s Jackem Hornerem, odborným paleontologem. Horner pracoval s filmovým štábem Jurského parku III. Jeho názory ovlivnily anatomii. Náčrty byly přezkoumány. Byly předloženy návrhy na změny. Design se vyvíjel.
Nakonec umělec vytvořil detailní ilustraci, která sloužila jako plán. U SWS trvala cesta od hrubých předběžných skic k finálnímu návrhu jen asi tři týdny. Tři týdny na potvrzení výskytu největšího predátora světa.
Zní to rychle. A tak to bylo.
Od skici k hlíně: první fyzický projev
“Papírové skici jsou kritické. Vše ostatní závisí na přesnosti těchto skic.”
Vše začíná tužkou. Umělec ve studiu Stana Winstona se pravděpodobně dívá na prázdnou stránku a snaží se zachytit chaotickou, prehistorickou energii spinosaura. Nejsou to jen klikyháky. Toto je kresba. Pokud je kresba nesprávná, celá bytost se zhroutí dříve, než se dotknete prvního koláče hlíny. Skici definují siluetu, texturu a hrozivý vzhled. Bez přesné linie jen vyřezáváte ještěrku s kostěnou plachtou.
Jakmile je návrh papíru schválen, proces se přesune z 2D do 3D. Nezačnete hned vytvářet animatroniku v životní velikosti. Tohle je recept na katastrofu. Místo toho vytvoříte rozvržení.
Miniaturní test
Zde se teorie setkává s praxí. Maketa je zmenšený model a pro Spinosaura tým Stan Winston Studio (SWS) začínal v malém. Měřítko jedna až šestnáct. To je velmi málo.
Proč tak malý? Toto je fáze ověřování. Hliněný model funguje jako „lektvar pravdy“ pro návrh papíru. Odhaluje proporce, které na papíře vypadají normálně, ale ve třech rozměrech působí trapně. Možná je ocas příliš dlouhý. Možná ta ruka vypadá jako kuřecí stehno. Pokud se vyskytnou problémy, konečné výkresy neroztrháte. Vrátíte se ke kreslení.
Opravujete chyby na miniaturní hliněné verzi. Poté aktualizujete design papíru. A vytvořte nové rozložení.
Je to koloběh. Remíza. Vytvořit. Zničit. K nápravě. Opakovat.
Od makety k mega bestii
Cesta od hrubé skici k děsivě realistickému dinosaurovi nekončí ve fázi kreslení. Dalším krokem je vytvoření modelu v měřítku 1:5. To se vám může zdát malinké. Pro Spinosaura je to obrovský model. Tento konkrétní model byl asi 8 stop (2,4 m) dlouhý. Proč vytvářet model ve velkém měřítku? To dává návrhářům prostor pro přidání vážných detailů povrchu bez ztráty celkového tvaru. Tento model není jen hračka. Toto je plán pro sochu v plné velikosti, která nakonec bude strašit lidi na obrazovce.
Skutečná velikost
Po schválení náčrtů a naskenování modelů začíná skutečná práce. Cílem je vytvořit něco, co vypadá a pohybuje se jako živý, dýchající prehistorický predátor.
Vytvoření monstra
V dobách původního Jurského parku muselo studio Stana Winstona tato monstra vyřezávat ručně. Bylo to pomalé. Bylo to bolestivé. Bylo to drahé. Pokroky v počítačem podporované výrobě (CAM) změnily hru. Teď už se jen tak nestříhají. Počítají se.
Rozvržení je odesláno do Cyber F/X. Čeká tam na něj 3-D digitizér. Nepleťte si to se skenerem, který používáte v knihovně. Tento stroj je vrcholem přesného strojírenství. U Spinosaura bylo použito laserové skenování.
Jak to funguje? Stroj odráží paprsky laserového světla od povrchu modelu. Jak se skener pohybuje, každou sekundu vysílá více než 15 000 paprsků. Vysoce přesné kamery na obou stranách zaznamenávají odražené světlo. Nefotí jen celý model. Chytnou se za řez. Průřez.
Speciální počítačový systém shromažďuje tyto tisíce plátků a spojuje je dohromady. Výsledek? Perfektní, bezproblémový počítačově generovaný model rozložení.
Tato digitální kopie je přesná. Žádné dohady. Žádné chyby. Pouze čistá, měřitelná geometrie. A na základě těchto údajů ožívá socha v plné velikosti.
Přechod od digitálního designu k fyzické realitě nebyl jen o škálování. Zahrnoval patentovanou techniku frézování vyvinutou společností Cyber F/X. Použili technologii CNC-Sculpting® k transformaci polyuretanové pěny do základního tvaru dinosaura. Tato tuhá pěna byla nařezána na zvládnutelné kousky. Data z počítačového modelu řízeného drobné rotující frézy. Tyto frézy vyřezávají části z masivních bloků tvrdé pěny.
Poté začalo shromáždění. Tým studia Stana Winstona zacházel s kousky jako s obřím 3D puzzle. Frézované části spojili dohromady. Výsledkem byl hrubý model v plné velikosti. Ale to byla jen kostra celého procesu.
Ručně vyrobený realismus
Počítačový model nemůže vyjádřit každé měřítko a záhyb. V této fázi se práce ujali ateliéroví sochaři. Ručně vyřezávali neuvěřitelné detaily do pěny. Právě tato ruční práce dala tvorovi realistický vzhled. Stroj poskytoval masy a umělci život.
“Ještě je potřeba udělat hodně práce a dělá to tým sochařů v ateliéru Stana Winstona.”
Fáze vytváření formuláře
Jakmile byla socha dokončena, byly vyžadovány formy. Tým vytvořil sadu z odolného epoxidového materiálu. Tento materiál má vysokou přilnavost. Byl navržen tak, aby vydržel proces odlévání. Epoxidové formy zachovaly každý detail, který sochaři ručně vyřezali.
Proces se přesunul od digitálních fragmentů k fyzické pěně. Poté na ručně nakrájené kousky. Nyní mluvíme o uchování prostřednictvím replikace. Další kroky zahrnují odlévání. Ale v té pěně byl položen základ. A v epoxidové pryskyřici.
Rám se zkouší uvnitř forem před odlitím pláště z pěnové pryže. Je to přesný tanec vrstev. Stan Winston Studio vystýlá vnitřek formy hlínou přesně definované tloušťky, aby napodobila skutečnou kůži. Tento hliněný povrch pak vyztužují skelným vláknem. Poté se hlína odstraní. Zůstává základ pro nalévání pěny.
Tato základna pevně ve formě vytváří mezeru. Vyplňte tento prostor pěnovou gumou a máte kůži. Proč se obtěžovat s tak složitým designem? Dva důvody. Za prvé, dává pohybům přirozený vzhled. Za druhé, umožňuje vám kontrolovat váhu a tloušťku kůže. Bez tohoto kroku vypadá stvoření jako tuhý oblek. S ním se kůže pohybuje nezávisle na mechanice.
Jak vytvořit animatronickou bytost
Vytváření komponent zabere nejvíce času. Většina dílů, které studio Stana Winstona vyrábí, se neprodává v žádném železářství. V Home Depot nenajdete levé předloktí Spinosaura. Nebo ocas pro Tyrannosaura rexe. Vytvářejí téměř vše od nuly.
Kdykoli je to však možné, používají hotové výrobky. Předělávají běžná zařízení tak, aby vyhovovala neobvyklým potřebám. Tento kreativní přístup k opětovnému použití je nejlepší způsob, jak se naučit vytvářet animatronické části sami. Začněte tím, co už máte. Upravte to. Sledujte, jak se pohybuje.
Proces vytváří mezeru mezi pěnovou základnou a detailním povrchem formy. Právě tato mezera určuje konečnou tloušťku kůže.
Všechno je to o vynalézavosti. Nejen při hledání správného dílu, ale při vytváření dílu z něčeho jiného. Tohle je opravdová dovednost.
Mechanika monster
Kouzlo v zákulisí studia Stana Winstona nevzniklo jen tak. Vyžadovalo to masivní, synchronizované úsilí rozdělené do čtyř jasných operačních kategorií. Tyto týmy nepracovaly izolovaně. Vyvíjeli své části současně, což zajistilo, že konečný produkt byl jedinou, soudržnou entitou spíše než mozaikou protichůdných prvků.
Jedním z takových základů je čisté mechanické inženýrství.
Inženýři SWS byli povinni navrhnout a postavit fyzickou kostru tvora. To znamenalo pracovat se vším od jednoduchých převodů až po složité hydraulické systémy. Volba pohonu nebyla náhodná. U animatronického Spinosaura se téměř všechny mechanické systémy spoléhaly na hydrauliku. Byl to přístup zaměřený na spolehlivost, který upřednostňoval surový výkon a plynulou jízdu před lehčími alternativami.
Pak přichází na řadu nervový systém. Skupina elektronických inženýrů musela vyvinout řídicí systémy nezbytné pro provoz animatronického zařízení.
Tito inženýři obvykle začínali od nuly. Nezapojili se jen do stávajícího vybavení. Vytvořili své vlastní vlastní desky plošných spojů, v podstatě montovali obří RC hračky s vysokými sázkami. Cílem byla přesnost. Téměř všechny pohyby Spinosaura ovládaly specializované systémy dálkového ovládání známé jako telemetrická zařízení.
“Tito inženýři v podstatě staví obří rádiem řízené hračky.”
Na tomto rozlišení záleží. Nejednalo se o předem nahranou animaci. Bylo to živé, skutečné řízení. Telemetrická zařízení umožňovala operátorům ovládat konkrétní klouby a pohyby v reálném čase. Tím se otevřela cesta k další fázi vývoje, kde byla podrobněji popsána specifika telemetrického zařízení. Ale zde byl položen základ: hydraulická svalová struktura ovládaná vlastní elektronikou.
Všechny hydraulické systémy byly nainstalovány. Byli zkontrolováni. Pak přišla ta nejtěžší část: vytvořit realistický vzhled.
Kostra a kůže
Nemůžete jen tak pověsit dráty do vzduchu. Elektronické a mechanické komponenty potřebují prostor. Oblek vyžadoval rám, aby si zachoval svůj tvar. Stan Winston Studios nenakreslil kreslený náčrt. Vytvořili rám, který replikoval skutečnou kostru tohoto tvora.
Většina této kosterní struktury je vyrobena z grafitu. Jedná se o syntetický materiál. Je to světlo. Je odolný. To je přirozená volba pro animatronická zařízení.
S povrchem byla situace jiná. “Kůže” byla vyrobena z pěny. Je to porézní, lehká pryž vyrobená smícháním vzduchu s tekutým latexem. Poté se vulkanizuje. Kalení.
Silikon je pevnější. Polyuretan je odolnější. S pěnou se ale lépe pracuje. Toto je kompromis.
Kapalný roztok se nalije do forem. Části rámu jsou přímo zapuštěny do pěny v určitých bodech, aby zajistily pevnost. Kus látky se nařeže na požadovanou velikost a vloží se do mokré směsi. To dává materiálu pevnost v tahu. Po vytvrzení se slupka z formy odstraní.
Montáž
Je čas sbírat.
Nejprve nainstalujte rám. Dovnitř se pak vkládají mechanické systémy. Nejedná se o slepě vložené díly. Každá součást je při instalaci kontrolována. Pohybuje se správně? Není to v rozporu s převody za ním?
Elektronika je spojena s mechanikou. Kontrola byla testována před konečnou montáží. Ale znovu ho kontrolují. Rezervace. Přesnost.
Oblek „dýchá“. Stěhuje se. Ale je ještě naživu?
Mechanika iluzí v kůži Spinosaura
Nejde jen o to natáhnout gumovou skořepinu přes kovový rám. Skutečná práce začíná, když se ke své kůži začnete chovat jako k druhému podvozku. Kusy kůže mají ve skutečnosti zabudované konstrukční prvky, které jim umožňují zaklapnout na rám během počáteční fáze montáže. Zbývající části jsou přišroubovány až po úplné instalaci vnitřních mechanismů – mechaniky a elektroniky.
Skládání kůže je bolest hlavy. Toto je pečlivý proces. Přidáváte detail po detailu a neustále kontrolujete chyby.
Přemýšlejte o tom, co by se mohlo pokazit:
- Nežádoucí záhyby, které kazí siluetu
- Deformace tam, kde by neměla být
- Strečink, který narušuje anatomii
- Příliš mnoho napětí
Pokud se něco z toho stane, musíte se přizpůsobit. Musíte to znovu připojit. Je to nekonečný cyklus oprav a kontrol. Není to ale jen o opravě chyb. Někdy chcete, aby se kůže složila. Chcete, aby se na určitých místech volně prohýbal. Chcete, aby se pohyboval určitým způsobem, abyste vytvořili iluzi hmotnosti.
Zde vstupuje do hry dovednost klamání.
Stan Winston Studio se nespoléhalo pouze na mechanický pohon. Používali gumové šňůry (bungee). Tyto šňůry, skryté mezi kůží a rámem, působí jako umělé šlachy. Když se animatronika pohybuje, stlačují se a natahují. To napodobuje reakci skutečné biologické tkáně na pohyb. Je to neviditelné. Je to realistické. To je rozdíl mezi monstrem a živou věcí.
Jednou z technik, které SWS používá k tomu, aby Spinosaurus a další dinosauři vypadali realističtěji, je připevnění gumových šňůr mezi oblasti kůže a rám. Jak se tyto provazce pohybují, napodobují šlachy pod kůží, stahují se a natahují.
Výsledkem není jen pohyb. To je biologie.
Problém s kůží a hledejte „hra“
Zapomeňte na tradiční nátěr. Pokud si myslíte, že Stan Winston Studios jednoduše vezme do ruky štětec a plácne na své výtvory barvu, jste na omylu. Fotograf Chuck Zlotnick zachytil proces studia, ale realita je mnohem chemickější. Tým používá specializovanou směs podobnou pryžovému cementu. Tónují, dokud není odstín tak akorát. Ale proč?
“Rosengrant říká, že používají tuto směs místo tradiční barvy, protože pevněji přilne k pěnové gumě a natahuje se s ní, když se animatronic pohybuje.”
Běžná barva praskne. Ona se drolí. Vypadá jako bez života. Tato speciální směs se pohybuje spolu s pěnou. Vydrží zatížení. Kůže je tímto způsobem připravena ještě předtím, než se dotkne hlavního rámu. Je to malý detail, ale právě to odlišuje monstrum od postavy.
Pak přijde zkouška pevnosti. Po sestavení zařízení jej tým záměrně dotlačí k selhání. Testují jeho sílu. Hledají jakékoli problémy. Jakýkoli problém, který nastane, je opraven dříve, než se postava poprvé objeví před kamerou.
Díky komu to vypadá jako živé?
Operátoři nejsou inženýři v bílých pláštích. To jsou loutkáři. A ano, to je to správné slovo. Animatronik je jen složitá panenka. Rozdíl je v rozpočtu a elektroinstalaci.
Tito loutkáři jsou především herci. Nemají jen mačkat tlačítka. Tráví dny ve formě. Zkoumají její limity. Studují její jazyk. Rosengrant nazývá tuto fázi “hledání hry”.
Nejde o to, aby se to hýbalo. Jde o to, aby se to tak cítilo.
Loutkář se rozhodne postavu rozzlobit. Nejen svraštělé obočí. Mikronapětí v čelisti. Jak se vám hrbí ramena. Nebo hlad. Nebo překvapení. Každé škubnutí je volba. Každá pauza je rytmus. Scénář může říkat „strach“, ale loutkář musí pochopit, jak ten strach vypadá ve třech rozměrech.
Loutkáři určují, jaké pohyby způsobují, že animatronická postava vypadá naštvaně, překvapeně, hladově nebo vyjadřují jakoukoli jinou emoci nebo náladu uvedenou ve scénáři.
Jedná se o spolupráci mezi silikonem a duší. Inženýrství vytváří kostru. Panenka dává kůži. Ale loutkář? Dává ducha.
Telemetrie za monstrem
Osm loutkářů pracuje v tandemu na ovládání animatronického dinosaura Spinosaura. To je obrovský úkol. Každý operátor je zodpovědný za specifickou mechanickou funkci. Jeden příkaz ovládá základní pohyby hlavy a těla: ovládají čelist, krk a kývání ze strany na stranu. Druhý pár ovládá páky, které pohybují jazykem nahoru, dolů, dovnitř a ven. K dispozici je ovládací systém očního joysticku, který ovládá mrkání, pohyb očí a česání přes oči.
Předním končetinám je přikázáno, aby měly plný rozsah pohybu. Ruce se na povel otevírají a zavírají. Vozík a systém těla pohybují stvoření po kolejích. Uvnitř hrudní dutiny dechový potenciometr nafoukne membránu, aby simuloval dýchání. Ocas se pohybuje v plném rozsahu. Posuvník zvedání karoserie zvedá nebo snižuje celou konstrukci.
“Rosengrant je koordinátor… stará se o to, aby všichni ostatní loutkáři spolupracovali na vytvoření realistického a věrohodného pohybu.”
Jak funguje telemetrie pro ruční ovládání
Telemetrické zařízení pro ruční ovládání se nepodobá ničemu, co lze vidět u standardních dálkových ovladačů. Toto je zvláštní zařízení. Loutkář si ho připevňuje přímo na ruce. Pohyby rozehrává fyzicky. Zařízení převádí jeho fyzické pohyby na signál. Tento signál je odeslán do řídicí desky. Deska pohání mechanické součástky.
Rosengrant koordinuje celý tým. Používají přenosná zařízení. Některé vypadají jako joysticky videoher. Ostatní jsou vyráběny na zakázku. Cílem je realismus. Pohyby musí být uvěřitelné. Diváci by neměli vidět vlákna ani dráty. Měli by vidět pouze živou, dýchající bytost.
Proč je rádiové rušení nebezpečné
„Obludná show“ začíná bezpečnostními opatřeními. Řídící systém Animatronic Spinosaurus využívá zařízení na bázi rádiové frekvence (RF). To vytváří nebezpečí. Jakékoli blízké RF zařízení může způsobit rušení. Mobilní telefony musí být vypnuté. Ostatní elektronika musí být vypnuta. Nesprávné signály mohou narušit řídicí příkazy.
Představte si 12tunové monstrum, které ztratilo kontrolu. To je to riziko. Čisté stravování je stejně důležité. Spinosaurus má vyhrazený nepřerušitelný zdroj napájení (UPS). Přepětí nebo pokles ji mohou vymknout kontrole. UPS tomu brání. Udržuje šelmu stabilní.
Výkon „horkého“ animatronického zařízení
Rosengrant nazývá Spinosaurus animatronickým zařízením třídy „hot rod“ (výkonný, vyladěný). Má větší sílu než obvykle. Hydraulika používá větší válce. Poskytují výkon přibližně 1000 koní. Stroj je tak silný, že dokáže roztrhat auto.
Když ocas šlehne ze strany na stranu, dosáhne se na jeho špičce zatížení 2 G. Jedno G je gravitační síla. Dvě G je dvakrát tolik. Síla je obrovská. Dinosaurus se pohybuje s těžkým a těžkým účelem. Nevypadá to jen jako skutečné. Je to těžké. Připadá mi to nebezpečné. Telemetrické ovládání ramena zajišťuje přesnost při každém úderu, švihu a záběru. Ale síla za tím? Toto je čistá mechanická síla. Jakmile se začne pohybovat, není možné ji zastavit.
Strach ve tvářích herců nebyl čin. Byl skutečný. Animatronický Spinosaurus vypadal děsivě realisticky. Tyčil se nad vším kolem sebe. Pohyboval se těžkou hydraulickou silou.
Stan Winston Studios vytvořilo toto monstrum, aby odolalo všem výzvám. V Jurském parku 3 byla voda všude: mlha, déšť, jezera. Vůz se s těmito podmínkami musel vyrovnat. Winstonův tým utěsnil každý spoj. Každý drát. Každý senzor. Udělali oblek zcela vodotěsný. Absolutně. Mohl by být ponořen pod vodou. Zahrnout. A stále to fungovalo. Tato úroveň inženýrství je u tak složitých rekvizit vzácná.
Mechanika 5,5metrového monstra
Tvor byl na plošině. Pohybovalo se po kolejích. Jako vlak. Zezadu to tlačil 18stopý hydraulický válec. Postrčil Spinosaura dopředu. Rychle. Velmi rychle.
Přesunout ji na nové místo? To vyžadovalo jeřáb. Obrovský výtah. Nebyla to snadná rekvizita. Byla to těžká technika převlečená za dinosaura.
Animatronics vs. CGI: rozpoznatelné znamení
Spojení těchto dvou technologií bylo pozoruhodné. Téměř každý věří, že to, co vidí na obrazovce, je to pravé. Nebo digitální. Je nesmírně obtížné je rozlišit. Stan Winston nám dal tip. Jednoduché pravidlo.
Podívejte se na celé stvoření.
Pokud uvidíte celého Spinosaura. Včetně nohou. Volný pohyb po obrazovce. Toto je číslo. CGI.
Ale většina záběrů? Nejsou tak široké. Detailní záběry. Tvář. Zuby. S největší pravděpodobností se jedná o animatroniku. Většina Winstonových postav neměla nohy. Spinosaurus není výjimkou. Kdo měl nohy, nemohl se pohybovat s úplnou svobodou. Byly zaznamenány. Ovladatelné.
Proč zacházet do takových délek? Pro detailní záběry. Na intimní horor. CGI zvládá široké záběry. Animatronika přenáší emoce. Herci reagují na váhu. Být přítomen. Do auta, které dýchá vzduch. Což otřásá zemí. Tuto reakci nelze předstírat.
Dráty vidíme jen zřídka. Kolejnice. Klepněte. Ale byli tam. Držet se iluze. Udržujeme náš strach naživu.
Digitální Spinosaurus vykreslený na obrazovce společností Industrial Light & Magic je prakticky k nerozeznání od fyzické animatroniky vytvořené týmem Stana Winstona.
Při pohledu na tuto masivní mechanickou postavu zblízka a při dotyku se nelze ubránit neuvěřitelné složitosti řemesla. Připomíná nám, jak lze realitu utvářet rukama, které rozumí biologii i inženýrství.
Technologie za řevem
Dinosauři v Jurském parku III jsou jedny z nejlepších příkladů animatronické technologie na jejím vrcholu. Kombinace praktických efektů a CGI vytváří pro diváka bezproblémový zážitek. Cítíte váhu a přítomnost skutečné bytosti, nejen plovoucích mnohoúhelníků.
Pokud se chcete hlouběji ponořit do toho, jak tato magie funguje, existuje spousta zdrojů.
Kam dál
Pro ty, kteří se zajímají o mechaniku filmové magie, poskytnou tyto odkazy pevný základ:
- Jak fungují speciální efekty modré obrazovky – pochopení základů iluze.
- How Industrial Light & Magic Works – uvnitř studia, které definovalo moderní vizuální efekty.
- Jak Centropolis vytváří speciální efekty – další pohled na průmyslové giganty.
- Jak fungují hydraulické systémy – zdroj energie pro tyto masivní mechanické končetiny.
- Jak fungují ozubená kola jsou jednoduché mechanismy, které řídí složité pohyby.
- Jak fungují rádiem řízené hračky – zákulisní řídicí systémy.
- Jak funguje železo a ocel jsou materiály, které dávají robotům jejich kostru.
- Jak fungují ložiska – protože o plynulosti pohybu se nedá vyjednávat.
- Jak fungují řezačky vodním paprskem – přesné řezání pro zakázkové díly.
- Jak byl vytvořen efekt „zmrazení“ ve filmu „Matrix“ – další typ vizuálního podvodu.
Vypnutá obrazovka
Studio Stana Winstona zůstává referenčním bodem pro každého fanouška praktických efektů. Jejich práce na Jurském parku III nastavila standard, kterému se CGI stále snaží vyrovnat z hlediska hmatového realismu.
Pro kutily jsou tu návody, jak si vytvořit vlastní animatronické kostry a androidí hlavy. Je to specializovaný koníček, ale vyžaduje vážné technické znalosti. Cyber F/X také nabízí informace o technické stránce vytváření efektů stvoření.
Hranice mezi skutečným a vykresleným se stále stírá. Někdy vám ale dotek na auto připomene, že pod pixely je stále maso a kov.






























