El ajedrez es pura estrategia. Dos jugadores. Cero suerte. El objetivo es lo suficientemente simple como para explicarlo en una oración, pero lo suficientemente complejo como para consumirlo toda la vida. Atacas al rey del oponente. Lo pones en marcar. Esto significa que el rey está bajo amenaza inmediata y no puede moverse sin ser capturado.
El juego se basa en piezas divididas equitativamente entre blancas y negras. Claro, algunos fabricantes se vuelven creativos. Cambian los colores por rosa neón y azul eléctrico. Reemplazan a los caballeros por dragones. Pero para aprender los fundamentos, nos atenemos al estándar. En blanco y negro. Piezas tradicionales.
El tablero en sí es una cuadrícula de 64 casillas. Alternan colores. De oscuro a claro. Ocho filas de ancho. Ocho columnas abajo. Las líneas horizontales se llaman rangos. Numerados del 1 al 8. Las líneas verticales son archivos. Etiquetado de la A a la H. Cada cuadrado tiene una dirección única. Lo sabes combinando una letra y un número.
El centro lo controla todo. En concreto, los cuatro cuadrados del medio: E4, E5, D4 y D5. Estas son las zonas críticas. Contrólalos y controlarás el flujo del juego. Si los pierdes, probablemente perderás la guerra.
Cada jugador comienza con 16 piezas. Ocho peones. Dos torres. Dos caballeros. Dos obispos. Un rey. Una reina. Ambos lados se establecieron exactamente en la misma formación. Pero hay una regla que inicialmente hace tropezar a todos. Debes orientar el tablero correctamente.
¿Cómo sabes si lo estás mirando bien? Recuerde “blanco a la derecha”. El cuadrado inferior derecho más cercano a ti debe ser blanco. Si está oscuro, has volteado el tablero. Arreglalo.
Configurar la última fila es más fácil si piensas en la altura. Las piezas se hacen más altas a medida que avanzas hacia el centro. Es una jerarquía visual.
- Las torres (las torres que parecen castillos) van en las esquinas.
- Los caballeros (las cabezas de los caballos) se sientan al lado de las torres.
- Los alfiles (los sombreros puntiagudos) ocupan los espacios al lado de los caballos.
Eso deja dos cuadrados en el centro. La reina y el rey. La reina siempre usa su propio color. Una reina blanca sobre un cuadrado blanco. Una reina negra sobre un cuadrado negro. Si eso te parece abstracto, utiliza el truco del zapato: el vestido de la reina debe combinar con sus zapatos.
Una vez colocadas las piezas grandes, los peones llenan toda la segunda fila. Ocho peones. Uno por cuadrado.
Entonces, ¿qué estás haciendo realmente aquí?
No estás intentando capturar al rey. Eso va en contra de las reglas. No puedes simplemente sacarlo del tablero. Su objetivo es jaque mate. Piense en ello como una batalla de desgaste. Tus piezas trabajan juntas para capturar o eliminar las piezas del oponente. Al eliminar su ejército, haces vulnerable a su rey. Abierto. Expuesto.
Mientras tanto, estás jugando a la defensiva. Estás protegiendo a tu propio rey. Estás evitando que tus piezas sean robadas.
Aquí es donde entra en juego la estrategia.
Cuando colocas tus piezas de modo que tu próximo movimiento capture al rey (si estuviera permitido), lo tienes en jaque. El oponente ahora se ve obligado a responder. Deben salvar al rey. Deben sacarlo de control.
¿Si no pueden? ¿Si no hay escapatoria?
Eso es jaque mate. Tú ganas.
Algunas personas asignan valores en puntos a las piezas. Un peón es un punto. Un caballo o un alfil son tres. Una torre es cinco. La reina tiene nueve. Pero no trate esto como un marcador. No sumas puntos al final. No hay recuento. El ganador no es la persona con más “puntos” de las piezas capturadas. El ganador es la persona que atrapó al rey primero.
Al principio suena confuso. Es. Pero una vez que las piezas se mueven, la lógica encaja.




























