Освоение доски: Краткое руководство для начинающих шахматистов

3

Шахматы — это чистая стратегия. Два игрока. Ноль удачи. Цель достаточно проста, чтобы её можно было объяснить в одном предложении, но достаточно сложна, чтобы занять всю жизнь. Вы атакуете короля противника. Вы ставите ему шах. Это означает, что король находится под непосредственной угрозой и не может ходить без риска быть съеденным.

Игра основана на фигурах, поровну распределённых между чёрными и белыми. Конечно, некоторые производители проявляют креативность. Они заменяют цвета на неоново-розовый и электрический синий. Они заменяют коней на драконов. Но для изучения основ мы придерживаемся стандарта. Чёрные и белые. Традиционные фигуры.

Сама доска представляет собой сетку из 64 клеток. Они чередуются по цвету. От тёмных к светлым. Восемь рядов в ширину. Восемь столбцов в высоту. Горизонтальные линии называются рангами. Они пронумерованы от 1 до 8. Вертикальные линии — это файлы. Они обозначаются буквами от A до H. У каждой клетки есть уникальный адрес. Вы определяете его, комбинируя букву и цифру.

Центр контролирует всё. А именно четыре клетки в середине: E4, E5, D4 и D5. Это критические зоны. Контролируя их, вы контролируете ход игры. Потеряв их, вы, скорее всего, проиграете войну.

Каждый игрок начинает с 16 фигур. Восемь пешек. Две ладьи. Два коня. Два слона. Один король. Одна ферзь. Обе стороны выстраиваются в абсолютно одинаковой формации. Но есть одно правило, которое изначально сбивает с толку всех. Доску необходимо ориентировать правильно.

Как узнать, что вы смотрите на неё правильно? Запомните правило: «правая сторона должна быть белой». Нижняя правая клетка, ближайшая к вам, должна быть белой. Если она тёмная, вы перевернули доску. Исправьте это.

Расстановка заднего ряда упрощается, если думать о высоте. Фигурки становятся выше по мере продвижения к центру. Это визуальная иерархия.

  • Ладьи (башни, похожие на замки) ставятся в углы.
  • Коней (головы лошадей) ставят рядом с ладьями.
  • Слонов (фигурки с заострёнными головками) ставят на места рядом с конями.

Остаются две клетки в самом центре. Ферзь и король. Ферзь всегда ставится на клетку своего цвета. Белый ферзь — на белую клетку. Чёрный ферзь — на чёрную клетку. Если это кажется абстрактным, используйте трюк с обувью: платье ферзя должно совпадать с цветом его обуви.

После того как основные фигуры расставлены, пешки заполняют весь второй ряд. Восемь пешек. По одной на каждую клетку.

Так что же вы на самом деле делаете?

Вы не пытаетесь съесть короля. Это запрещено правилами. Вы не можете просто снять его с доски. Ваша цель — мат. Подумайте об этом как о битве на истощение. Ваши фигуры работают вместе, чтобы захватить или устранить фигуры противника. Очищая его армию, вы делаете его короля уязвимым. Открытым. Беззащитным.

Тем временем вы играете в оборону. Вы защищаете своего короля. Вы спасаете свои фигуры от захвата.

Здесь начинается стратегия.

Когда вы размещаете свои фигуры так, что ваш следующий ход привёл бы к захвату короля (если бы это было разрешено), вы ставите ему шах. Противник теперь вынужден ответить. Он должен спасти короля. Он должен вывести его из-под шаха.

Если он не может? Если нет выхода?

Это мат. Вы победили.

Некоторые люди присваивают фигурам балльные значения. Пешка — один балл. Конь или слон — три балла. Ладья — пять баллов. Ферзь — девять баллов. Но не относитесь к этому как к табло счёта. Вы не суммируете баллы в конце. Нет подсчёта очков. Победителем становится не тот, у кого больше «баллов» за съеденные фигуры. Победителем становится тот, кто первым поставил короля в мат.

Поначалу это может показаться запутанным. И это так. Но как только фигуры начнут двигаться, логика станет ясной.