Dominando o tabuleiro: um guia de início rápido para jogadores de xadrez iniciantes

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O xadrez é pura estratégia. Dois jogadores. Sorte zero. O objetivo é simples o suficiente para ser explicado em uma frase, mas complexo o suficiente para ser consumido por toda a vida. Você ataca o rei do oponente. Você coloca em check. Isto significa que o rei está sob ameaça imediata e não pode mover-se sem ser capturado.

O jogo depende de peças divididas igualmente entre preto e branco. Claro, alguns fabricantes são criativos. Eles trocam as cores por rosa neon e azul elétrico. Eles substituem cavaleiros por dragões. Mas para aprender os fundamentos, seguimos o padrão. Preto e branco. Peças tradicionais.

O tabuleiro em si é uma grade de 64 quadrados. Eles alternam cores. Escuro para claro. Oito linhas de largura. Oito colunas abaixo. As linhas horizontais são chamadas de classificações. Numerados de 1 a 8. As linhas verticais são arquivos. Rotulado de A a H. Cada quadrado tem um endereço exclusivo. Você sabe disso combinando uma letra e um número.

O centro controla tudo. Especificamente, os quatro quadrados do meio: E4, E5, D4 e D5. Estas são as zonas críticas. Controle-os e você controlará o fluxo do jogo. Perca-os e provavelmente você perderá a guerra.

Cada jogador começa com 16 peças. Oito peões. Duas torres. Dois cavaleiros. Dois bispos. Um rei. Uma rainha. Ambos os lados montaram exatamente a mesma formação. Mas há uma regra que inicialmente confunde a todos. Você deve orientar o tabuleiro corretamente.

Como você sabe se está olhando certo? Lembre-se de “branco à direita”. O quadrado inferior direito mais próximo de você deve ser branco. Se estiver escuro, você virou o tabuleiro. Corrija isso.

Configurar a última fileira é mais fácil se você pensar na altura. As peças ficam mais altas à medida que você se move para dentro, em direção ao centro. É uma hierarquia visual.

  • Rooks (as torres que parecem castelos) ficam nos cantos.
  • Cavaleiros (as cabeças de cavalo) sentam-se ao lado das torres.
  • Bispos (os chapéus pontudos) ocupam os espaços próximos aos cavaleiros.

Isso deixa dois quadrados bem no centro. A rainha e o rei. A rainha sempre segue sua própria cor. Uma rainha branca em uma casa branca. Uma rainha preta em uma casa preta. Se isso parecer abstrato, use o truque dos sapatos: o vestido da rainha deve combinar com seus sapatos.

Depois que as peças grandes são definidas, os peões preenchem toda a segunda fileira. Oito peões. Um por quadrado.

Então o que você está realmente fazendo aqui?

Você não está tentando capturar o rei. Isso é contra as regras. Você não pode simplesmente tirar isso do tabuleiro. Você mira no xeque-mate. Pense nisso como uma batalha de desgaste. Suas peças trabalham juntas para capturar ou remover as peças do oponente. Ao eliminar o exército deles, você torna o rei deles vulnerável. Abrir. Expor.

Enquanto isso, você está jogando na defesa. Você está protegendo seu próprio rei. Você está evitando que suas peças sejam abocanhadas.

É aqui que a estratégia entra em ação.

Quando você posiciona suas peças de modo que seu próximo movimento capturasse o rei (se fosse permitido), você o terá em xeque. O oponente agora é forçado a responder. Eles devem salvar o rei. Eles devem tirá-lo do controle.

Se eles não puderem? Se não há escapatória?

Isso é xeque-mate. Você vence.

Algumas pessoas atribuem valores de pontos às peças. Um peão é um ponto. Um cavaleiro ou bispo tem três. Uma torre tem cinco. A rainha tem nove anos. Mas não trate isso como um placar. Você não soma pontos no final. Não há contagem. O vencedor não é a pessoa com mais “pontos” nas peças capturadas. O vencedor é aquele que prendeu o rei primeiro.

Parece confuso no início. Isso é. Mas uma vez que as peças se movem, a lógica funciona.