Szachy to czysta strategia. Dwóch graczy. Zero szczęścia. Cel jest na tyle prosty, że można go wyjaśnić w jednym zdaniu, ale na tyle złożony, że zajmuje całe życie. Atakujesz wrogiego króla. Dajesz mu czek. Oznacza to, że królowi grozi bezpośrednie zagrożenie i nie może chodzić bez ryzyka, że zostanie zjedzony.
Gra opiera się na pionach rozmieszczonych równomiernie pomiędzy czarnymi i białymi. Oczywiście niektórzy producenci wykazują się kreatywnością. Zmieniają kolory na neonowy róż i elektryczny błękit. Zastępują konie smokami. Aby jednak nauczyć się podstaw, trzymamy się standardu. Czarno-biały. Tradycyjne figury.
Sama plansza jest siatką złożoną z 64 komórek. Kolorują naprzemiennie. Od ciemności do światła. Szerokość ośmiu rzędów. Wysokość ośmiu kolumn. Poziome linie nazywane są stopniami. Są ponumerowane od 1 do 8. Pionowe linie to pliki. Są one oznaczone literami od A do H. Każda komórka ma unikalny adres. Definiujesz to poprzez połączenie litery i cyfry.
Centrum kontroluje wszystko. Mianowicie cztery komórki pośrodku: E4, E5, D4 i D5. To są obszary krytyczne. Kontrolując je, kontrolujesz przebieg gry. Jeśli je stracisz, najprawdopodobniej przegrasz wojnę.
Każdy gracz zaczyna z 16 elementami. Osiem pionków. Dwie wieże. Dwa konie. Dwa słonie. Jeden król. Jedna królowa. Obie strony ustawiają się w dokładnie takim samym szyku. Ale jest jedna zasada, która początkowo dezorientuje wszystkich. Tablica musi być prawidłowo zorientowana.
Skąd wiesz, że patrzysz na nią prawidłowo? Pamiętaj o zasadzie: „prawa strona musi być biała”. Prawy dolny kwadrat, najbliżej Ciebie, powinien być biały. Jeśli jest ciemno, odwróciłeś planszę. Napraw to.
Umieszczenie tylnych rzędów jest łatwiejsze, jeśli pomyślisz o wysokości. Postacie stają się wyższe w miarę zbliżania się do środka. To jest hierarchia wizualna.
- Wieże (wieże wyglądające jak zamki) są umieszczone w rogach.
- Rycerze (głowy koni) są umieszczani obok wież.
- Słonie (figurki ze spiczastymi głowami) umieszcza się w miejscach obok koni.
W samym środku pozostają dwie komórki. Królowa i król. Królową zawsze umieszcza się na kwadracie w swoim kolorze. Biała królowa znajduje się na białym kwadracie. Czarna królowa idzie na czarny kwadrat. Jeśli wydaje się to abstrakcyjne, zastosuj trik z butami: suknia królowej powinna pasować do koloru jej butów.
Po ułożeniu głównych elementów pionki wypełniają cały drugi rząd. Osiem pionków. Po jednym na każdą komórkę.
Więc co właściwie robisz?
Nie próbujesz zjeść króla. Zabrania tego regulamin. Nie możesz po prostu zdjąć tego z planszy. Twoim celem jest mat. Pomyśl o tym jak o bitwie na wyczerpanie. Twoje pionki współpracują, aby przejąć lub wyeliminować pionki przeciwnika. Czyszcząc jego armię, narażasz jego króla na bezbronność. Otwarte. Bezbronny.
Tymczasem grasz w obronie. Chronisz swojego króla. Ratujesz swoje elementy przed przechwyceniem.
Tutaj zaczyna się strategia.
Kiedy ustawiasz swoje pionki w taki sposób, że twój następny ruch skutkuje zbiciem króla (jeśli byłoby to dozwolone), kładziesz to na czeku. Wróg jest teraz zmuszony odpowiedzieć. Musi uratować króla. Musi go wyprowadzić z równowagi.
A co jeśli nie będzie mógł? Jeśli nie ma wyjścia?
To jest mat. Wygrałeś.
Niektórzy przypisują kształtom wartości punktowe. Pionek – jeden punkt. Rycerz lub biskup – trzy punkty. Wieża – pięć punktów. Królowa – dziewięć punktów. Ale nie traktuj tego jak tablicy wyników. Na koniec nie sumujesz punktów. Brak punktacji. Zwycięzcą nie jest ten, kto ma więcej „punktów” za zjedzone kawałki. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy zamatuje króla.
Na początku może się to wydawać mylące. I tak jest. Ale gdy elementy zaczną się poruszać, logika staje się jasna.




























